網頁

10/28/2010

創造話題--UNQLO LUCKY LINE



塑造品牌力量的一個優勢之一是,即使企業不投注高額廣告預算在大眾或某些特定媒體上,只要媒體與消費者已經認定該品牌是其領域裡的重要指標(例如羅技之於電腦控制類週邊設備、SAMSUNG之於液晶電視之類),這些具備強大品牌力的公司只要放出一個消息或傳聞(或是透過其他專門爆料、報導小道消息的媒體),就可以在眾多媒體或特殊族群間造成一陣討論風潮(APPLE確實是這幾年的話題操作高手)。

時間推回到九月份的台北,雖然早在統一阪急發佈UNIQLO的時候,就在相關媒體、族群裡造成一陣強大的話題,但話題的力量會隨著時間的過去而遞減。憑靠廣告宣傳一飛沖天的UNIQLO卻不是選擇等消費者在開幕當日自動上門,而是在開幕前部署相關媒體新聞,按部就班的創造一個個消費者喜歡的話題。UNIQLO很清楚死忠消費族群是哪些人,也了解這些人的生活習慣、互動方式及喜好等重要資料。在開幕前兩週即以FB、TWITTER的基本門檻,塑造LUCKY LINE活動,展開致命病毒式傳播重點是用較少的資源換取更多的版面報導與死忠粉絲哄抬的實質效益。LUCKY LINE排隊遊戲活動彷彿預言開幕當天的排隊人潮一樣,當晚宣告突破十萬人次,而第一周則躍升至五十萬人次。

在景氣低迷的環境中,UNIQLO的成功策略興起一波全球性的低價時裝風潮(「UNIQLO」基本策略是模仿美國GAP而來,建立從商品企劃、生產、物流、到銷售一貫的SPA (specialty store retailer of private label apparel:製造型小實業) Model,主要訴求為「提供給消費者高品質、壓倒性低價的商品」),從2006年開始的UNIQLO MIX網站到2007年的UNIQLOCK,開始經營其主要消費族群的重要媒體--「網路」。回到LUCKY LINE上來說,使用者只要以FB或TWITTER身分進入,就可以設定一個排隊的虛擬人物,而設定虛擬人物時就是用UNIQLO的衣服搭配個人專屬造型。以低使用門檻引進大量使用者,再讓這些基本使用者成為排隊人潮(病毒),排隊時順道呼朋引伴一起玩(社群的趣味、訊息連結部免費幫助話題達到宣傳效果,之前極為的成功例子是GAMIL邀請函),也可以討論其他使用者的搭配品味,遇到型男潮女則是按「讚」(也許過幾個月還可能有某些女因此找到靈魂伴侶),瘋狂登入還可以獲得莫名其妙的贈品。



從這些活動中,UNIQLO不斷在開幕前創造話題,創造一股非去不可的欲望,這種欲望不是過去傳播模式可以容易煽動起來的,必須熟知閱聽眾喜好的口味,基本的趣味遊戲、幫助繼續燃燒話題熱度的人際互動連結、專屬贈品、實質滿足消費者對時尚、流行的參與感都是重要的因素。而創造話題必須準確拿捏時間,兩週時間剛好足以催動更多人的投入,對於活動開始就參與的使用者來說,也不會是過度的疲勞(FB上的小遊戲相當重視使用者回流的時間,因此要設定不同的時間,讓玩家不斷回來網站繼續經營開心農場)。

不知道PCSC會把UNIQLO放在那一塊

成功背後的推手

彈珠檯遊戲

UNIQLO GRID

UNIQLO CLOCK

UNIQLO網站



沒有留言: